記載されてあることを確認してみました。
Added "Show Loading Indicator" option, to show spinner when loading level synchronously.
シーンをロードするときに、ローディング表示をしてくれるとのこと。
PlayerSettingで設定することができます。
Added "Use 32-bit Display Buffer" and "Use 24-bit Depth Buffer" options.
同じくPlayerSettingでは、24bitか32bitで選択できるそうです。
この2つの違いは詳しく調べていません……。
↓はローディング表示。位置が左上で固定されました。位置は調整できないみたいです。
QualitySettings.antiAliasing now works, allowing you to set AA level at runtime or in Editor.
QualitySettingで、アンチエイリアスのレベルを選択できます。
Added the API “Screen.dpi” to help determine the need for high/low resolution graphics.
Screen.dpi が加わったことで、高/低 解像度を判別できるようになりました。
↓は Unityモニター の画面です。
HTC Desireの場合
Sony Tabletの場合
SonyTabletの方がDesireに比べてdpiが高いかと思ったらそうでもなかったです。
色々な機種で試してみるといいかもしれません。
Added support for Gyroscope / Compass input.
Inputで、ジャイロスコープとコンパスがサポートされました。
こちらも、Unityモニター の画面です。
ジャイロスコープに対応した機種を持っていないので、ジャイロスコープで遊べません orz
コンパスはどの機種でもサポートされているようで、こちらは色々使えそうです。
Added Camera support
カメラがサポートされました。
これは、以前書いた記事「[Unity] Unity3.5新機能 WebCamTexture をAndroid端末で試してみた」で検証した通りです。
Added Microphone support.
マイクがサポートされました。
以下のリファレンスを参考に、簡単な録音&再生プログラムを作ってみました。
http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/Application.RequestUserAuthorization.html?from=Microphone
http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/Microphone.Start.html
-----------------------------------ここで忘れていけないのが、このプログラムを適用したオブジェクトに対して
function Start() {
// Microphoneのパーミッションを要求
yield Application.RequestUserAuthorization(UserAuthorization.Microphone);
// 録音して再生
if (Application.HasUserAuthorization(UserAuthorization.Microphone)) {
var deviceName : String = "";
for (var device in Microphone.devices) {
deviceName = device;
}
Debug.Log("Rec Start with " + deviceName);
// 繰り返しなし, 10秒, 44,100Hzで録音
audio.clip = Microphone.Start(deviceName, false, 10, 44100);
// 再生
audio.Play();
} else {
Debug.Log("no Microphone permission");
}
}
-----------------------------------
Audio Sourceコンポーネントを適用することです↓
※設定値はデフォルトのままです。
Added Texture Override for ETC/RGBA16, under Build Settings.
Build Settings のテクスチャ圧縮に「ETC/RGBA16」が加わりました。
そもそも、3.4のときはこうでした↓
3.5ではこうなりました↓
Android向けに OpenGL ES2.0 で出力できるのですが、下記の参考もとによると
どのAndroidでも使える共通フォーマットがETC1のようです。
3.5では、それを指定する/指定しないを選択できるようになりました。
実際にOpenGL ES2.0で試してみないと具体的な違いがわからないので、後で検証してみます。
【参考】Android OpenGL ES 2.0 の圧縮テクスチャ :
http://wlog.flatlib.jp/?itemid=1494
Added API targets for Honeycomb 3.2 (MR2) and Ice Cream Sandwich (4.0)
出力できるターゲットが増えました↓
最近ではAndroid5.0の噂も出ているし、この辺は随時対応されていくのでしょうね。
他にも、新パーティクル「Shuriken」があるし、色々と試してみたいことがあります。
それはまた後日ということで。
Android 4.0 のジャイロ対応端末ですが反応しませんでした。
どうも Input.gyro.enabled を自分で true にする必要があるようなのですが、
アプリ起動時に true にするか、もしくは、
on/offする操作を追加してもらえないでしょうか?
アプリをご利用いただきありがとうございます。
ご要望の点、次回アプデに反映させていただきます。
今後もお気づきの点がございましたら、ご指摘いただけると幸いです。
人間には3次元に見えますが
物体を配置した時に手前に
見えるものしか表示しません。
物体の裏側にあるデータは削除される
なので結果2次元
その手前に見えるものを演算で
計算する時の精度です。
精度を落とすと近い物同士の
演算精度が落ちるので縞々に
見えたりギザギザに見えたり
することがあります。
意識しないとわからない程度
少しでも処理を減らしたいときの工夫として参考になりますm(_ _)m
縞々やギザギザをどこまで許容するかと相談しながら決めないとですね!