昨日、こちらのセミナーに行ってきました。
3DCG ツールと Unity によるゲーム開発実践セミナー
http://www.info-event.jp/autodesk/maya-unity/
参加したことで、かなり有益な情報を得ることができました。
ここでは、備忘メモ。
専門的な内容は理解できないところがあったので、後で検証してみます。
■Mayaとは? Unityとは? その連携について
・MayaでLOD(Level Of Detail)を切替えられるようにしておくと、Unityでも切替えられる
→パフォーマンスの向上につながる
・アニメーションはベイクしてからUnityに渡す
・UnityのImage Effects は色々使ってみると面白い表現ができる
・Unityにアニメーションをインポートするとき、構造が異なるとうまくいかない
→メッシュの代わりにロケーターを仕込むと解決?
■『Ragdoll』 開発事例 〜 Maya から Unity へのアプローチ〜
・Unity上でシェーダーを編集するときはStrumpy Shader Editorが便利そう
→http://u3d.as/content/strumpy-games/strumpy-shader-editor/1C4
・差分だけをダウンロードするAssetBundleは、本体と差分とでUnityのバージョンが異なると駄目
・Quolity Settings でPixel Light Count は0でも大丈夫らしい
→処理が軽くなる?
・RagdollWizardを使うと、アニメーション制御がしやすいかも
→http://unity3d.com/support/documentation/Components/wizard-RagdollWizard.html
・サブバージョンは、1.7以降がオススメ
→1.7より前だと、色々なところに隠しファイルが出来て管理するときに色々大変らしい
→自分が使っているのはこれです http://tortoisesvn.net
■Unity で iPhone 向け 3D ゲームを作る ※iPhone4での話
・iPhone4での目標は25〜45FPS
・DrawCallの目安
→200以上 15FPS
→100以上 30FPS
→ 50くらい 60FPS
・DrawCallを減らそう
→たくさんのマテリアル×、テクスチャ多い×→できるだけまとめる
→staticsウィンドウに表示さえるBatch数 = まとめて処理している数(オブジェクトのstaticをチェックすると増える)
・モデルはできるだけコンバイン(結合)してまとめる
・頂点数を減らすよりも、マテリアル、テクスチャ対策の方が効果的
・リアルタイムライティングを使用しないので、MayaからUnityにインポートする時点で法線を捨ててもよい
(法線をsoftedgeにして焼き付ける?)
・フォグは処理落ちにそんなに影響しない
・半透明は危険!
→半透明オブジェクトをまとめてコンバインするとよい
→見える角度によって、まとめられない場合がある
・パンチスルー(cutoutシェーダー)は重い
・カリング(カメラで見える範囲だけレンダリングする)が有効
・スキニング(ジョイント数)を少なくする
→メッシュを親子構造にしてアニメーション制御 ×
→1メッシュにしてボーンで制御 ○
・1 Skin Cluster、1 マテリアル
・skyboxはキューブだと6DrawCall使うから駄目。球だとよい。
■その他
・JavaScript、C#、Booともに処理速度に違いはない
・Unity3.5 Proの新機能NavMeshが凄く面白そう
ということで、色々と検証してみようと思います。
短い時間でかなり勉強になりました。
セミナーは超満員だったし、いかに注目されているかがわかった1日でした。
2012年02月24日
[Unity] 3DCG ツールと Unity によるゲーム開発実践セミナー に行ってきました
posted by be-style at 08:19| Comment(0)
| Unity
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