結論から先に言うと、File.WriteAllBytes()で指定するパスは
■■■ 修正 ■■■
Application.persistentDataPath + "/filename"
■■■ 修正(ここまで) ■■■
でした。
■順を追って説明すると……
画像の保存の仕方を調べると、「EncodeToPNG()」「File.WriteAllBytes()」を使うとよいことがわかった。
Texture2D.EncodeToPNGを使った画像の保存の仕方(Unityリファレンス):
http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Texture2D.EncodeToPNG.html
Editorでは保存ができたものの、iPhoneでは保存できたかの確認方法がわからない。
そこで、iPhone内のディレクトリをPCから探索できる「iPhone Explorer」を使って確認してみる。
iPhone Explorer:
http://www.macroplant.com/iexplorer/
確認したら、保存されてなかった orz
iPhoneで保存されるには特殊なパス設定が必要だと判明↓
[Unity3D]ウェブからダウンロードしたファイルを保存したり読み込んだり:
http://terasur.blog.fc2.com/blog-entry-245.html
パスに「Application.persistentDataPath」を使うとリジェクトされる可能性があるらしいとの
記載から対策を調べる↓
[Unity 3D]iPhoneでの保存先:
http://createwave.blog104.fc2.com/blog-entry-199.html
パスの末尾を「/Documents」にしてみた↓
Application.dataPath + "/../Documents/test.png"
保存されない orz
Application.dataPath についてリファレンスを調べてみた↓
Application.dataPath(Unityリファレンス)
file:///Applications/Unity/Documentation/ScriptReference/Application-dataPath.html
すると、こんな記述を発見。
iPhone player: <:path to player app bundle>/<:AppName.app>/Data
iPhone Explorer↓

Documentsディレクトリは、同階層じゃなくて階層1つ上にあるじゃないか!
ということで、iOSに保存するときの正解のパスはこれらしい。
Application.dataPath + "/../../Documents/test.png"
■■■ 追記 ■■■
現在はApplication.persistentDataPathに「/Documents」が含まれるとコメントをいただきました。
確認したところ、
Application.persistentDataPath + "/filename"
で実現できました。
■■■ 追記(ここまで) ■■■
審査でリジェクトされるかどうかは、これからやってみないとわかりませんが……。
ひとまず、保存ができてよかった!
ご指摘の通り、
Application.persistentDataPath + "/filename"
で保存できました!
改善されてたんですね^^;
知らないことがまだまだ多いです・・・。
これからも色々と試行錯誤していきますので、お気づきの点があればコメントいただけると嬉しいです!